De Ward PWA: de avatarhemel achter de kaarten
Plak 3. Robins correctie: niet de hemel IN PLAATS VAN de kaarten, maar
allebei, met de hemel er altijd achter. Zelfde beweging als in Shaer: de
kaarten vallen weg en wat eronder lag was er al.
MODEL EN RENDERER APART, en die naad is het punt. orbitPlacement en
nearestFace zijn pure wiskunde en bestaan nu drie keer (Swift, Kotlin,
hier). Drie keer kans op drift, en drift zie je niet aan een screenshot:
je ziet het als gezichten ergens anders hangen dan in de app. Daarom in
een eigen module, met dezelfde eigenschappen bewaakt als AvatarSkyTest.kt.
CANVAS, GEEN ENGINE, en dat is een afweging en geen luiheid. De rem is
niet het aantal sprites maar het aantal texturen: alle avatars gaan een
keer in een atlas, daarna is elk gezicht een drawImage uit datzelfde
plaatje. Dat haalt duizenden. Wil het ooit meer, dan vervangt een
WebGL-variant alleen SkyRenderer en merkt de rest er niets van. De echte
schaaloplossing is trouwens niet sneller tekenen maar clusteren; dat
staat als bead voor later.
New file:
src/assets/js/ward-sky.js
- orbitPlacement + nearestFace, letterlijke port
- SkyRenderer: atlas, ademhaling, pan, zoom, tik
test/ward-sky.test.js
- vers dichterbij dan oud, deterministisch, geen overlap,
mikken kiest de dichtstbijzijnde en schaalt mee met de zoom
Changed files:
src/routes/ward.js
- /api/conversations: per tegenpartij het jongste bericht
- /sky.js als eigen asset
src/views/pages/ward.ejs
- canvas achter alles, wisselknop, app.js als module
src/assets/js/ward.js
- de wissel: kaarten of hemel, hemel draait altijd
src/assets/css/ward.css
- hemel op z-index 0, kaarten erboven
src/services/i18n.js
- drie sleutels in nl, en, de
remarks: 895 tests groen. Een tik op een gezicht wijst naar /ward/thread,
en die route bestaat nog niet; dat is de volgende plak.
-robo
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@…>